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¿Los videojuegos, por fin, ya son literatura?

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Juliana Boersner ya nos apuntaba algunas claves sobre el poder de los videojuegos en relación a la promoción de la lectura. Yo voy a intentar ir un poco más allá: ¿el videojuego no es también un libro en sí mismo?

Opiniones acerbas a un lado (que si Dan Brown no escribe literatura, que si Harry Potter sólo es lenguaje audiovisual para masas plasmado en tinta china, que si el Planeta siempre lo gana un tipo que sale por la tele, que si los cómics no son novelas gráficas sino tebeos y punto, que los libros de los presentadores de televisión y radio son una estafa, que si la lista de best sellers del hipermercado de turno es de risa), la literatura no puede trazarse límites demasiado estrictos so pena de asfixiarse a sí misma. ¿Acaso ponerle mordazas taxonómicas a ciertas manifestaciones artísticas no obligaría, por rigor metodológico, a revisar las etiquetas que ya llevan históricamente muchas obras supuestamente consolidadas? ¿Por qué debemos asumir que el extraño Ulises de Joyce es literatura y no lo es otra cosa que posee elementos narrativos más o menos tangenciales?

Como limitar fronteras siempre es más delicado que ampliarlas, aceptamos que todo lo antedicho es literatura. Todo. Incluso los libros escritos por algún ídolo audiovisual. Porque a ver quién es el valiente que le pone el cascabel al gato. A ver qué autoridad omnisciente es la que excluye un libro y no otro sin levantar protestas. En resumidas cuentas: a ver dónde pone qué diablos es literatura y cómo sabemos que tal definición (per se imprecisa) no debe estar continuamente amoldándose a una sociedad cada vez más cambiante.

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Los videojuegos y la promoción de la lectura

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videojuegos y lecturaA nadie puede caberle duda de que los tiempos han cambiado con la ampliación del uso de las llamadas nuevas tecnologías de la información (que ya no lo son tanto) a los distintos ámbitos de la vida cotidiana. Por otro lado, son muchos los padres y maestros que se quejan de que a los chicos ya no les interesa la lectura o el estudio, porque prefieren estar siempre frente a una pantalla interactuando con cualquiera de las nuevas experiencias que le proveen los desarrollo de videojuegos que los llevan a imbuirse cada vez más en metáforas de los mundos virtuales y desatendiendo (¿?) el mundo real.

Las viejas y clásicas prácticas del estudio sosegado, silencioso y tranquilo se han visto sustituidas por un escenario en el que el centro lo conforma el computador acompañado en lo periférico por el celular, la cónsola de juegos y los reproductores de música y vídeo. ¡Qué anticuada!, podrán decir algunos al pensar que muchas de esas utilidades están cada vez más integradas en uno solo de los equipos que mencioné: el celular. Lo cierto, independientemente del vehículo al cual nos estemos refiriando, es que la vida de nuestros niños y adolescentes parece estar más marcada por la interacción con la pantalla que por el uso de los libros.

¿De qué manera influye esto en el aprendizaje de la lectura? ¿Están acabando los videojuegos con ella? Es un poco la misma pregunta que nos hemos hecho muchas veces en torno a la influencia de lo digital sobre la lectura en adultos. ¿Leemos más o menos desde que estamos más tiempos frente al computador que frente a un libro? Son preguntas perfectamente vigentes, pertinentes y que tocan esferas delicadas o preocupantes sobre todo para gerentes y planificadores de la educación.

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Reeditan el videojuego clásico de 'La guía del autoestopista galáctico'

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juego-autoestopista-galacticoLos años ochenta fueron una época muy diferente a la actual. Almodóvar tenía bigote y cantaba, sólo los millonarios y dictadores tenían teléfonos móviles, y todos los libros trataban de conspiraciones del KGB en lugar de conspiraciones templarias. Los videojuegos se hacían en los sótanos de cada casa y consistían únicamente en escribir párrafos de texto para ser recompensados con más texto aún. Uno de estos programadores aficionados fue Douglas Adams, que creó el videojuego textual de su obra Guía del autoestopista galáctico.

Naturalmente el videojuego creado por ‘el autor más geek de la historia’ no podía pasar sin más a la historia en internet, y en la BBC convocaron un concurso para crear reediciones ilustradas del juego. Gracias a los esfuerzos de estos arqueólogos de la era pionera del entretenimiento electrónico ahora podemos jugar online a la aventura clásica de La guía del autoestopista galáctico.

Advertencia: para jugar se necesita un buen nivel de inglés, un conocimiento enciclopédico de la obra de Adams y mucha paciencia (o tiempo) que gastar. La aventura procede por bloques de texto, al final de los cuales tendremos que teclear la operación que queremos realizar. Si acertamos seguiremos adelante, sino habrá que seguir intentándolo. Afortunadamente las nuevas tecnologías vienen en ayuda del Arthur Dent del siglo XXI con pistas online e incluso una solución para los extremadamente vagos.

Vía | New York Times
Sitio Oficial | Hitchhicker’s guide to galaxy en BBC.com

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Los videojuegos obstaculizan la lectura, según Francisco Ibáñez

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Francisco IbáñezFrancisco Ibáñez, el más famoso de los historietistas españoles, ha presidido una conferencia en la Biblioteca Valenciana ante casi 500 estudiantes, y ha reivindicado el carácter artesanal y “sin ordenadores” de su trabajo. “El día que un ordenador sea capaz de crear una historieta y desarrollarla, yo seré el primero en hacer cola en la tienda para comprarlo”, ha ironizado el dibujante.

El creador de Mortadelo y Filemón o Rompetechos ha manifestado también que los videojuegos fomentan la falta de lectura, en el sentido de que pueden acentuar el miedo a los niños hacia la afición de leer, resaltando que los cómics son, en general, el paso hacia la lectura de libros.

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