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¿Los videojuegos, por fin, ya son literatura?

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Juliana Boersner ya nos apuntaba algunas claves sobre el poder de los videojuegos en relación a la promoción de la lectura. Yo voy a intentar ir un poco más allá: ¿el videojuego no es también un libro en sí mismo?

Opiniones acerbas a un lado (que si Dan Brown no escribe literatura, que si Harry Potter sólo es lenguaje audiovisual para masas plasmado en tinta china, que si el Planeta siempre lo gana un tipo que sale por la tele, que si los cómics no son novelas gráficas sino tebeos y punto, que los libros de los presentadores de televisión y radio son una estafa, que si la lista de best sellers del hipermercado de turno es de risa), la literatura no puede trazarse límites demasiado estrictos so pena de asfixiarse a sí misma. ¿Acaso ponerle mordazas taxonómicas a ciertas manifestaciones artísticas no obligaría, por rigor metodológico, a revisar las etiquetas que ya llevan históricamente muchas obras supuestamente consolidadas? ¿Por qué debemos asumir que el extraño Ulises de Joyce es literatura y no lo es otra cosa que posee elementos narrativos más o menos tangenciales?

Como limitar fronteras siempre es más delicado que ampliarlas, aceptamos que todo lo antedicho es literatura. Todo. Incluso los libros escritos por algún ídolo audiovisual. Porque a ver quién es el valiente que le pone el cascabel al gato. A ver qué autoridad omnisciente es la que excluye un libro y no otro sin levantar protestas. En resumidas cuentas: a ver dónde pone qué diablos es literatura y cómo sabemos que tal definición (per se imprecisa) no debe estar continuamente amoldándose a una sociedad cada vez más cambiante.

Bajo esta filosofía, se acaba de presentar en una mesa redonda en el marco del festival literario Getafe Negro hasta qué punto existe un trasfondo narrativo en el ocio electrónico, sobre todo en los videojuegos. David Conte, profesor de Teoría Literaria y Literatura Comparada de la Universidad Carlos III habla en estos términos a propósito de los videojuegos:

Es un modelo narrativo contemporáneo y no podemos seguir dejándolo al margen. Algunos videojuegos ya no son sólo mero entretenimiento, así que deberíamos incorporarlos a los estudios académicos, no arrinconarlos.

Cinco escritores, Lorenzo Silva, Fernando Marías, José Carlos Somoza y Elia Barceló, han tratado de profundizar en el trasfondo narrativo de varios videojuegos, como Hotel Dusk, No more heroes, Okami, Eternal Darkness o la saga Metroid, para asociarlos con la obra de grandes autores de la historia de la literatura, como Chandler, Lovecraft o Heinlein. Sus conclusiones acerca de que los videojuegos pueden tener un peso equivalente al de la literatura ya han sido reconocidas como créditos en el programa de la Universidad Carlos III.

Los románticos del la tinta convencional y el olor a moho ya se estarán rasgando las vestiduras, y mucho más los académicos ortodoxos. Pero debemos mirar con objetividad y frialdad: sólo cambia el formato, conservándose unas formas similares. En el fondo, los videojuegos no dejan de ser algo así como libros electrónicos interactivos con apoyo multimedia. Libros del futuro dotados de pequeñas inteligencias artificiales para levantar nuevos resortes en los lectores. Tal vez no exijan tanta imaginación por parte del lector, pero en cambio sí pueden exigir otra clase de cosas distintas a los libros convencionales, un nuevo metalenguaje, por ejemplo. Y si hacemos caso de las teorías del neurobiólogo Steve Johnson, autor de Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular nos está haciendo más inteligentes, los videojuegos ofrecen un riguroso entrenamiento cognitivo y las habilidades mentales que desarrollan hoy son tan importantes como las que se ejercitan al leer libros, incrementan nuestra inteligencia y nuestra la perspicacia o afinan la empatía y las habilidades sociales. No se trata de reemplazar a los libros tradicionales sino de incorporar nuevos libros, los videojuegos, al canon.

El profesor Conte explica, sin embargo, que los videojuegos primigenios no tenían ningún tipo de historia, de manera que se reducían a una sucesión de niveles de dificultad variable. En ese punto, personalmente, disiento. Si hablamos de videojuegos realmente primigenios, de la época del Pong o del típico “matamarcianos”, lo entiendo. Pero estas aperturas de miras llegan un poco tarde y se centran en videojuegos de la última hornada. ¿Es que ya nadie recuerda las aventuras gráficas o las conversacionales de hace quince años o más?

Cuando yo estaba todavía en EGB me gustaba leer las típicas novelas juveniles, como a cualquier otro estudiante, pero jamás olvidaré otro tipo de novelas que jamás han recibido ningún tipo de consideración por parte de la literatura ortodoxa y que en clase nunca se mencionaron. Por las noches, cuando todo el mundo dormía, robándole horas al sueño, solía encender el ordenador y cargar aventuras gráficas de la factoría Lucas Arts, como Monkey Island o Maniac Mansion. Mis libros de toda la vida, como obeliscos de cultura, contemplaban atónitos el ronroneo del ordenador y la polifonía de pitidos que simulaban los instrumentos de una orquesta sinfónica.

Y entonces también leía. Podía pasarme horas leyendo. En una sola aventura gráfica podía leer el equivalente, en número de palabras, a una o dos novelas de tamaño medio. Y seguramente estas cuotas de lecturas nunca fueron recogidas por las estadísticas de lectura de los jóvenes. Pero lo cierto es que me ensancharon la imaginación, me permitieron ponerme en la piel de muchos personajes, enriquecieron mi vocabulario y mi sensibilidad. Una aventura gráfica como aquélla prometía un argumento novelesco en el que el usuario podía interactuar de diversas maneras. Cambiar el argumento era imposible, ya que éste era lineal. Lo fascinante era avanzar por los vericuetos argumentales, más o menos de forma fluida, espoleado por tu ingenio y tu intuición. En principio tenías plena libertad para desplazar a tu personaje por cualquier escenario, sin embargo el argumento no se desarrollaba hasta que elegías el camino correcto. Para ello, no sólo podías hablar con otros personajes y extraer información de las conversaciones, sino también interaccionar con el medio, pulsando un botón, subiendo una escalera, abriendo una puerta, iluminando una estancia o recogiendo objetos de toda índole que pasaban a engrosar tu inventario: unas piedras, una cuerda, una lámpara, cualquier objeto podía serte útil en un futuro para resolver algún puzzle o solventar una contingencia.

Y había videojuegos cuyas historias podían ser tan interesantes como los de una novela. Aún recuerdo las semanas y meses de desvelo con The Dig. O las fascinantes batallas verbales en Monkey Island para convertirme en un pirata: como en las aventuras gráficas no había acción, el desarrollador del videojuego ideó una ingeniosa forma de representar los duelos de espadas: escogiendo frases despectivas e insultos ingeniosos que el otro debía driblar con otras frases aún de mayor ingenio. Cada vez que conseguías minar la autoestima de tu contrario con una expresión más enjundiosa (que debía elegirse de entre una lista), entonces tu estoque también se volvía más agudo. Combates verbales que recuerdan a los de Eminem en Ocho Millas que fueron escritos, por cierto, por el gran Orson Scott Card. Así pues, incluso existían videojuegos que salían de las plumas de escritores convencionales.

Pero la gente suele juzgar inapropiadamente aquello que desconoce, y se da la circunstancia de que los que desdeñan los videojuegos son precisamente los que no los han conocido en toda su amplitud. La miriónima realidad, por fortuna, engulle las opiniones superficiales o conservadoras. Y, aunque con muchos años de retraso, empieza a abrirse por fin un camino académico acerca del valor literario de esos grandes olvidados con forma de ceros y unos.

¿O es que Shakespeare no habría escrito una aventura gráfica si en su época hubieran existido los videojuegos? Hamlet 2.0… o algo así.

Más información | Los videojuegos son buenos para el cerebro En Papel en blanco | Claves sobre el poder de los videojuegos en relación a la promoción de la lectura

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