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Los videojuegos y la promoción de la lectura

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A nadie puede caberle duda de que los tiempos han cambiado con la ampliación del uso de las llamadas nuevas tecnologías de la información (que ya no lo son tanto) a los distintos ámbitos de la vida cotidiana. Por otro lado, son muchos los padres y maestros que se quejan de que a los chicos ya no les interesa la lectura o el estudio, porque prefieren estar siempre frente a una pantalla interactuando con cualquiera de las nuevas experiencias que le proveen los desarrollo de videojuegos que los llevan a imbuirse cada vez más en metáforas de los mundos virtuales y desatendiendo (¿?) el mundo real.

Las viejas y clásicas prácticas del estudio sosegado, silencioso y tranquilo se han visto sustituidas por un escenario en el que el centro lo conforma el computador acompañado en lo periférico por el celular, la cónsola de juegos y los reproductores de música y vídeo. ¡Qué anticuada!, podrán decir algunos al pensar que muchas de esas utilidades están cada vez más integradas en uno solo de los equipos que mencioné: el celular. Lo cierto, independientemente del vehículo al cual nos estemos refiriando, es que la vida de nuestros niños y adolescentes parece estar más marcada por la interacción con la pantalla que por el uso de los libros.

¿De qué manera influye esto en el aprendizaje de la lectura? ¿Están acabando los videojuegos con ella? Es un poco la misma pregunta que nos hemos hecho muchas veces en torno a la influencia de lo digital sobre la lectura en adultos. ¿Leemos más o menos desde que estamos más tiempos frente al computador que frente a un libro? Son preguntas perfectamente vigentes, pertinentes y que tocan esferas delicadas o preocupantes sobre todo para gerentes y planificadores de la educación.

La pregunta que me trae a este post es la que se hacen en el New York Times en torno a la manera en la que los videojuegos pueden ayudar o motivar a los jóvenes a la lectura. Los resultados son más bien positivos y apuntan a generar una nueva mirada sobre los procesos involucrados en la lectura y en los videojuegos. ¿Qué resulta tan atrayente en estos últimos que hace que los adolescentes no interrumpan su atención? ¿Cómo lograr que esa misma atención se traslade a la lectura de una novela, por ejemplo?

La base es la misma en el fondo: una buena historia que atrapa a los lectores. Es la narrativa el elemento común entre cualquier obra clásica de la novelística mundial y, por ejemplo, World of Warcraft o Los Sims, por mencionar dos nada más. Y cuando hablamos de narrativa en los videojuegos estamos hablando también del jugador (lector) como suerte de coautor, de alguna manera. La lectura (si podemos hablar de tal) en videojuegos es un proceso interactivo.

Uno de los recursos que han ideado los editores para llevar a los chicos de las cónsolas a la lectura, ha sido publicar una serie de libros en los cuales los jóvenes encontrarán las claves para avanzar con los juegos. Y parece que han tenido éxito con ello. Lo cierto es que, por un lado, la industria editorial no se queda rezagada frente a los éxitos de Nintendo o de los grandes estudios cinematográficos y que, hoy en día, la lectura y s aprendizaje se da en condiciones distintas y que docentes y editores tienen mucho que aprender de esta nueva narrativa.

Vía | Töklan Más información | New York Times

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