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'Obsequium': historia del videojuego clásico 'La abadía del crimen'

'Obsequium': historia del videojuego clásico 'La abadía del crimen'
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Durante la década de los 80 del pasado siglo, España vivió lo que se ha denominado la 'Edad de Oro' del software español. Aunque a posteriori este título ha sido objeto de revisiones y críticas, lo que no puede negarse es que fue una época de una increíble fecundidad para un mercado que se había alzado prácticamente desde la nada, y que dejó auténticas obras maestras de la programación, a pesar de que su trascendencia no fuera más allá de nuestras fronteras. Lo prueba el hecho de que el libro de referencia '1001 videojuegos que hay que jugar antes de morir', de Tony Mott (ed.), no recoja ningún título español en su historia del medio. Una de esas obras maestras, y quizá el título más emblemático de todo el software de entretenimiento que ha dado este país antes del advenimiento del PC es 'La abadía del crimen', un título editado por Opera Soft y obra de Paco Menéndez y Juan Delcán. El libro del que hoy os hablamos 'Obsequium', de varios autores y coordinado por Jaume Esteve, es a la vez una historia y un homenaje a aquel título legendario.

'Obsequium' es un libro que no se deja llevar por la nostalgia. En vez de eso, pretende analizar minuciosamente, y bajo diferentes puntos de vista, una obra tan fascinante como es 'La abadía del crimen'. Cada autor dedica un artículo desde su perspectiva, aportando luz sobre diferentes ángulos del juego.

abadia original
Así, el proemio de la obra se dedica a investigar cuándo apareció exactamente el videojuego. Sabemos que fue en torno a 1987, pero las fechas bailan. El artículo es bastante clarificador en este aspecto y permite empezarnos a situar en el contexto de aparición de la obra. El siguiente artículo, que abre el cuerpo de textos del libro, obra de José Luis Sanz, va en la misma línea: ponernos en situación de cuál era el contexto de aparición de 'La abadía del crimen', y cuáles podrían haber sido sus influencias, entre las que destaca la técnica denonimada Filmation que permitió por primera vez emular las tres dimensiones en los juegos de 8 bits.

El siguiente artículo de Juan Manuel Moreno, se encarga de poner en relación 'La abadía del crimen' con la obra que la inspiró, 'El nombre de la rosa', de Umberto Eco. A pesar de que los creadores quisieron acordar con el autor italiano el uso del nombre original, nunca hubo acuerdo. Resulta muy irónico que un autor, especialista en semiótica y que se dedicó durante aquella misma época a estudiar la cultura de masas, se negara a dar su nombre a un videojuego, que en última instancia quizá sobreviva mejor que su propia novela. Moreno, de manera muy acertada, señala los cambios que había que hacer necesariamente para adaptar un libro como el de Eco a algo que pudiera ser mínimamente equivalente en videojuego. Y uno de los recursos que Delcán y Menéndez usaron fue el convertir la abadía en otro personaje más, que dialoga con el jugador a través de su arquitectura y sus caminos, evitando (simulando) las descripciones de la novela. La sensación de opresión, en cambio, que conseguía Eco con la trama detectivesca y su escenario, es simulada aquí por la necesidad imperiosa de realizar unas tareas repetitivas que son de obligado cumplimiento para poder avanzar en el juego.

Los dos artículos siguientes abordan el juego desde puntos de vista más especializados. El de Antonio Giner relaciona el videojuego con la arquitectura, explicando el uso de la perspectiva isométrica y las dificultades que planteaba el representar una abadía medieval, su biblioteca y sus espacios con la tecnología de la época. El siguiente, de Manuel Pazos, y uno de los artículos más técnicos del libro, se dedica a desentrañar el código del juego desde la mirada del programador y explica cómo se pudo conseguir, por ejemplo, el hecho de que los Personajes No Jugables pareciera que tuvieran vida propia y reaccionaran de diferentes maneras según lo que hiciera o no el jugador.

Tras ellos, el análisis de José Manuel Fernández habla de la recepción del juego en la prensa y el público, mostrando el fenómeno que supuso en una época en la que no había internet ni redes sociales, y las únicas formas de comunicación eran las pocas revistas especializadas que se publicaban. Enrique Colinet, por su parte, valora los méritos del videojuego a ojos de un diseñador actual.

El artículo final de Jaume Esteve hace un repaso a qué impacto ha tenido en el presente, y los homenajes (entre los que se encuentran varios remakes en diferentes estados de finalización) y reconocimientos que la obra ha recibido.

Obsequium portada
'Obsequium' es un libro que sienta un importante precedente porque aborda de una forma seria y rigurosa un momento importante de nuestra historia. Y lo hace sumándose a los esfuerzos de todo un movimiento de estudios culturales y lúdicos, poniendo hincapié en la producción nacional. Si 'La abadía del crimen' es un hito en la historia del videojuego español, no lo es menos este libro, al que necesariamente han de seguir otros.

'Obsequium'
VVAA. Coordinado por Jaume Esteve
Ocho Quilates, 2014.
Rústica, 184 pgs. 15€
ISBN: 9788461687671

Más información | Ficha en Ocho Quilates
En Papel en Blanco | Seis videojuegos de la Edad de Oro que se basaron en libros

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