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'Armada' es pura aventura
Fantástico / Ci-fi

'Armada' es pura aventura

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Hay dos maneras de leer a Ernest Cline: sabiendo o sin saber a lo que vas. Si leísteis mi reseña de 'Ready Player One' os imaginaréis un poco por qué me acerqué a 'Armada' un poco escéptico. Su novela anterior me produjo una sobredosis de referencias a la cultura pop/friki/gamer que envuelven una buena historia.

El caso es que con 'Armada', publicado recientemente por Nova, tenía ese miedo. El volverme a encontrar con un festín de referencias metidas hasta que no admitiera más el párrafo. Y en este sentido Cline comete algún pecado (hay algún parrafito que tela, lleno de referencias a pelis de ciencia ficción que resultan redundantes), pero por lo general creo que ha "aprendido" la lección.

Pero vayamos a la historia: 'Armada' es una aventura de ciencia ficción protagonizada por Zack Lightman, un joven con problemas de control de la ira cuya única salida de escape son los videojuegos. Un día mirando por la ventana del instituto reconoce en el cielo un caza Guja, una nave alienígena adversaria en dos de los juegos que más se llevan en la actualidad: Armada y Terra Forma.

Esta visión le deja estupefacto ¿existen de verdad o estaba perdiendo la cabeza como le podía haber pasado a su desaparecido padre? Pronto la vida de Zack cambiará para siempre cuando descubra que hay una invasión alienígena en curso y que hay una organización que ha reclutado a los mejores jugadores, como él, para intentar pararla.

Lista "Ataque a las Recreativas" (Raid the Arcade), banda sonora de 'Armada'

Cline se refina con Armada

Al igual que 'Ready Player One', 'Armada' es una novela de aventuras "adolescentes" como tantas con las que hemos disfrutado y visto en el cine de los ochenta y los noventa. De hecho, a principio de la obra tenía una peligrosa sensación de deja-vù: entre referencias, el que el protagonista sea un crack de los videojuegos, le fascine la cultura de los 80-90 y, además, parezca que tenga un misterio por resolver tuve la impresión de que Cline volvía con más de lo mismo (en el mal sentido).

Sin embargo la sensación se va disipando a medida que avanza el libro. Ernest Cline se encuentra muy cómodo en esta temática y su propósito es darnos una historia muy visual, que nos haga pensar en ese tipo de obras y en la que la suspensión de incredulidad entre lector y autor está al máximo.

Si mi principal problema con 'Ready Player One' es ese infodump constante, esa necesidad imperiosa por llenar líneas con referencias y datos, en 'Armada' Cline se muestra, excepto en algún pasaje, bastante más comedido. Sigue habiendo referencias, pero no resultan cargantes. Por cierto, que no envidio nada a David Tejera, el traductor de la novela, por todo el curro que ha debido ser buscar la traducción precisa de las diferentes obras y diálogos que se mencionan.

'Armada' es, ante todo, un libro de aventuras a la vieja usanza, con sus tópicos, clichés y arquetipos... pero es que está hecho así a propósito, y se percibe en sus páginas cierta autoconsciencia de ello. Por eso no importa el cómo van sucediendo los hechos, ni que sea en cierto sentido bastante predecible. Es más importante el que esté bien escrita, y lo está.

En Papel en Blanco | 'Ready Player One' te restriega en la cultura friki

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